最終更新日 2008/03/14
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このページは、Windows, DirectX, Doja, BREWでゲームを作成したい人向けに、PDF資料を公開しています。
かなり古い資料ですが、何かの役に立つかもしれません。
Windows
DirectX
DirectX Graphics
DirectInput
DirectX Audio
API(GDI)
DoJa
BREW
C++
Java
Windows&C言語基礎
DirectX7ゲームプログラミング入門(C言語)
・総集編
3DCGプログラミング超入門(DirectX Graphics9)
シューティングゲームの作成(DoJa)
シューティングゲームの作成(BREW)
・C++編
第01回 オブジェクト指向プログラミング
第02回 クラス
第03回 コンストラクタとデストラクタ
第04回 オブジェクトの生成と破棄
第05回 参照型, this, 静的メンバ
第06回 継承
第07回 ポリモーフィズム
第08回 多重継承
第09回 演算子のオーバーロード
第10回 関数テンプレート
第11回 クラステンプレート
第12回 例外処理
第13回 名前空間
・Windows編
第00回 Windowsプログラミング
第01回 フレームワーク
第02回 アプリケーションクラスの作成
第03回 ウィンドウクラスの作成
第04回 ウィンドウプロシージャ
第05回 メッセージの処理
第06回 ウィンドウとフルスクリーンの切り替え
第07回 リソースの作成
第08回 シングルトン
第09回 多重起動の防止
第10回 メッセージループ
第11回 ゲーム処理クラスの作成
第12回 アクティブ状態と非アクティブ状態
第13回 シーンの作成
第14回 フレームレートの制御
第15回 フレームスキップ
・DirectX 基本編
第01回 DirectX
第02回 COM
・DirectX Graphics編
・2D/3D共通
第01回 DirectX Graphics
第02回 Direct3Dオブジェクトの生成
第03回 デバイスオブジェクト
第04回 ウィンドウモードとフルスクリーンモード
第05回 WM_PAINTと再描画
第06回 描画のしくみ
・2D
第01回 スプライト
第02回 スプライトの生成
第03回 スプライトの描画
第04回 スプライトの変形
第05回 サーフェス
第06回 テクスチャとサーフェス
第07回 デバイスコンテキストの取得と解放
第08回 ピクセルフォーマット
・3D
第01回 プリミティブと頂点バッファ
第02回 頂点バッファへの書き込み
第03回 シンプルシェイプ
第04回 ワールド変換
第05回 カメラ
第06回 マテリアル
第07回 ライト
第08回 テクスチャ
第09回 マルチテクスチャ
第10回 レンダリングステート
第11回 フォグ
第12回 xファイルの読み込み
・DirectInput編
第01回 DirectInput
第02回 DirectInputオブジェクト
第03回 デバイスオブジェクトの生成
第04回 デバイスの状態取得
第05回 デバイスバッファ
第06回 ゲームパッドの初期化
第07回 ゲームパッドのデータ取得
第08回 アクセス権
第09回 フォースフィードバックと振動
・DirectX Audio編
第01回 DirectX Audio
第02回 DirectMusicオブジェクトの生成
第03回 オーディオファイルの読み込み
第04回 セグメントの再生と停止
第05回 DirectSound
第06回 サウンドバッファ
第07回 Waveファイルの読み込み
第08回 Waveファイルの読み込み(ACM)
第09回 サウンドバッファの再生と停止
第10回 ボリューム, パン, 再生周波数の設定
第11回 エフェクト
第12回 DirectSound3Dと3Dバッファの生成
第13回 3Dバッファの設定
第14回 リスナ
・API編
第01回 ビットマップファイル
第02回 DDB
第03回 DIB
第04回 ビットマップクラスの作成
第05回 GDI
第06回 リージョン
第07回 パス
第08回 入力デバイス(キーボード、マウス、ジョイスティック)
第09回 MCIウィンドウ
・DoJa編
・Java入門編
第01回 Java
第02回 開発環境の構築
第03回 プログラムの作成
第04回 コメント, 変数, 演算子
第05回 分岐, 繰り返し
第06回 配列
第07回 文字列
・Java基礎編
第01回 オブジェクト指向プログラミング
第02回 クラス
第03回 コンストラクタ
第04回 オブジェクトの生成
第05回 this, 静的メンバ
第06回 継承
第07回 ポリモーフィズム
第08回 パッケージ
・Doja編
第01回 開発環境の構築
第02回 プロジェクトの作成
第03回 クラスの作成
第04回 メソッドの作成
第05回 メインループ
第06回 グラフィックの描画
第07回 画像の読み込み
第08回 キャラクターの移動
第09回 キーパッド状態の取得
第10回 衝突検出
第11回 iアプリのダウンロード
総集編 シューティングゲームの作成
・BREW編
第01回 BREW
第02回 BREWモジュール
第03回 BREWプロジェクト
第04回 メインループ
第05回 グラフィックの描画
第06回 文字の描画
第07回 イベントの処理
第08回 画像の読み込み
第09回 キャラクターの移動
第10回 キー入力の処理
総集編 シューティングゲームの作成
・ネットワークプログラミング 超入門編
第01回 WinSock
第02回 ソケット
・アルゴリズム編
第01回 乱数
第02回 衝突検出
第03回 移動を考慮した衝突検出
第04回 プレイヤーを狙う弾
第05回 仮想画面による通路移動
第06回 タイルグラフィックス
・Windows&C言語 基礎編
第01回 VisualC++超入門
第02回 デバッグ
第03回 C言語超入門
第04回 変数と演算子
第05回 型変換、分岐
第06回 多分岐
第07回 構造化プログラミング
第08回 配列
第09回 ウィンドウ
第10回 Windowsプログラミングの基礎
第11回 メッセージ
第12回 文字列
第13回 文字列2
第14回 ファイルの操作
第15回 ファイルの操作2
第16回 暗号
第17回 コマンドライン引数
第18回 GUI
第19回 ダイアログプロシージャ
第20回 ファイルを開く
第21回 MFC
第22回 アイコンの作成
第23回 ファイルの操作3
第24回 ファイルの操作4
・DirectX7ゲームプログラミング入門編(C言語)
・Windowsプログラミング入門編
第01回 Windowsプログラミングの基礎
第02回 ウィンドウ
第03回 メッセージ
第04回 ウィンドウの作成
第05回 アイコン
第06回 文字描画
第07回 ビットマップの描画
第08回 MIDI演奏
第09回 MCIWndムービー
第10回 メニュー
・基礎プログラム編
第01回 VisualC++マニュアル
第02回 デバッグ
第03回 DirectX
第04回 プロジェクトの構成
第05回 WinMainの作成
第06回 二重起動の防止
第07回 GameFuncの作成
第08回 メッセージループ
第09回 ゲーム関数の呼び出し
第10回 非アクティブ時の処理
第11回 フレームレートの制御
・DirectDraw編
第01回 DirectDraw
第02回 初期化と解放
第03回 協調レベルとディスプレイモード
第04回 サーフェイス
第05回 ピクセルフォーマット
第06回 ビットマップの読み込み
第07回 サーフェイスの転送
第08回 フリップ
第09回 カラーキー
第10回 クリッパー
第11回 リージョン
第12回 ガンマコントロール
第13回 スプライトの初期化
第14回 スプライトの生成
第15回 スプライトの描画
第16回 サーフェイスのロストと復元
第17回 ビットマップの復元
第18回 画像ファイルの読み込み
・DirectInput編
第01回 DirectInput
第02回 初期化と解放
第03回 デバイスオブジェクトの生成
第04回 デバイス状態の取得
第05回 デバイスバッファ
第06回 ゲームパッドの初期化
第07回 ゲームパッドのデータ取得
第08回 アクセス権の取得と解放
第09回 ゲームパッドの振動
・DirectX Audio編
第01回 DirectX Audio
第02回 DirectX Audioオブジェクト
第03回 オーディオファイルの読み込み
第04回 セグメントの再生と停止
第05回 DirectSound
第06回 サウンドバッファ
第07回 Waveファイルの読み込み
第08回 Waveファイルの読み込み(ACM)
第09回 サウンドバッファの再生と停止
第10回 ボリューム・パン・周波数の設定
第11回 エフェクト
第12回 DirectSound3Dと3Dバッファの生成
第13回 3Dバッファの設定
第14回 リスナー
・DirectShow編
第01回 DirectShow
第02回 マルチメディアファイルの読み込み
第03回 マルチメディアファイルの再生と停止
・アルゴリズム編
第01回 スカッシュゲーム
第02回 衝突検出
第03回 衝突検出2
第04回 プレイヤーを狙う弾
第05回 仮想画面によるキャラクターの通路移動
・リンク
聖みんなでアカデミー
どり〜むきっず
元ゲームプログラマのH瀬たつにいさんが運営しているサイトのリンク集です。
中古タイヤ販売
タイヤプロデュース 江杜
ゲームプログラムとは全く関係ありませんが、中古タイヤの購入を考えているなら。
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・PDF資料は、作成してからかなりの年月が経過しています。
よって、現在ではそぐわない内容があるかもしれません。
・PDF資料内に、どこかで見たような感じのする表現があるかもしれませんが、
それは、おそらくきっと、たぶん気のせいです。
・PDF資料の改訂(DirectXやDoJaの最新版への対応)は、たぶんしないと思います(いまのところVistaに興味がないので。DoJaは905iか906i買ったらするかも…)。